Alien: Isolation zrovna nepatří mezi indie hry, že? Jak už ale header webu napovídá, dočtete se tu něco i o jiných hrách, a poslední titul z Vetřelčího univerza jiný je. Nebo se alespoň snaží být jiný oproti ostatním hrám, kde jsme gigerovské potvory doposud kosili po desítkách. První náznaky nás mohli přesvědčit, že budeme mít co dočinění s hororem, ale nakonec to až taková pravda není. Vlastně jsem v titulu našel tolik hororových prvků, kolik by se za nehet vešlo. Vadí to ale moc? A je vůbec možné udělat napínavou neakční hru s potvorou, kterou mnozí fanoušci znají jako své boty? V tomto rozboru se pokusím rozebrat Alien: Isolation do posledního šroubku. Na rozdíl od recenze půjdu i do méně podstatných detailů, které bych asi jinak zaonačil jako „herní mechaniky“.

Co ale zmíním určitě je můj vztah k samotným filmům, abyste věděli, na jaké straně barikády stojím a jak si moji kritiku přebrat. Sám sebe považuji za fanouška této značky. Filmy znám skoro nazpaměť, a to dokonce i Vetřelec 4: Vzkříšení, za což se trochu stydím. Je to takové guilty pleasure. Vím, že film stojí za prd, ale svým způsobem ho mám rád. Dokonce jsem si přečetl i knihu Vetřelec, od Alana Deana Fostera. Z her jsem hrál první dva díly Alien vs Predator a skoro všechno ostatní, kde se Vetřelec objevil, včetně Alien vs Predator na Atari Jaguar, Alien vs Predator na MAME (doporučuji), Alien 3 na MAME, Alien 3 na SNES, Alien vs Predator na SNES a Alien Trilogy na DOS (doporučuji). Na druhou stranu mě ale komixy Alien vs Predator neberou a ani nejsem takový masochista, aby se mi líbily filmy Alien vs Predator (zvláště dvojka je hrozná).

V Alien: Isolation hrajeme za Amandu Ripleyovou, dceru Ellen Ripleyové, o které je zmínka pouze v rozšířené verzi Vetřelců. Výběr postavy se rozhodně povedl. Amanda pěkně zapadá do světa a samozřejmě má i důvod, proč se vydat na zastaralou vesmírnou stanici Sevastopol. Aby se dozvěděla více o své zmizelé matce, Ellen. A brzy se i ona bude muset po vzoru své matky postavit slizkému zubatému monstru s penisovitě tvarovanou hlavou. Bohužel už prvních pár okamžiků hra dokazuje, že příběh ani postavy nebudou její silnou stránkou. Hned první cutscéna působí škrobeně a existuje jen proto, aby mohla Amanda odletět na Sevastopol. V úvodu poznáme dvě další vedlejší postavy (androida Christophera Samuelse a Ninu Taylorovou – zaměstnance Weyland-Yutani), od kterých jste skoro ihned po příletu na stanici odděleni. Pak už jen slouží jako levné generátory úkolů (Nina je zraněná, najdi lékárničku) a jsou odsunuti na vedlejší kolej.

Přitom je to neuvěřitelná škoda, protože z hlediska příběhu mohl titul alespoň zaujmout. Cutscény působí profesionálně díky skvělému nasvícení, animacím a dabingu. Dokonce i bez skvělé technické kvality by tu byl prostor pro zajímavé příběhové zvraty a dominantní charaktery, které si oblíbíte/znechutíte. V tomto ohledu ale nemá Isolation co nabídnout. Christopher má asi nejvíc prostoru (čtěte jako málo, ale pořád více, než ostatní) a toho jsem si docela oblíbil, ale Nina a všichni další jsou jen hlasy ve vysílačce (kromě Niny, protože je zraněná), které po vás něco chtějí (stejně tu lékárničku potřebuje). Počítače na Sevastopolu pak ukrývají desítky různých zpráv a zápisků, ale i ty nepocházejí od žádných zajímavých postav. Navíc vás hra aktivně tlačí k tomu, abyste u počítačů trávili co nejméně času, protože jakmile z nich něco čtete, kdokoliv vás při tom může zabít. Lehce potěší snad jen několik zpráv, které jsou nadabovány herci z prvního Vetřelce.

Od prvního oznámení hry jsem měl strach, zda vůbec jde udělat pořádný horor s Vetřelcem. Přeci jen ho fanoušci znají, jako své boty, a strach z neznámého na ně tudíž moc fungovat nebude. Creative Assembly se z nelehkého úkolu elegantně vykroutili tím, že vytvořili atmosférickou adventuru okořeněnou survival prvky. Na Sevastopolu nejste sami. Důležitou roli v příběhu hraje android Dříč Joe. Tento produkt měl dokonalejším androidům od Weyland-Yutani konkurovat svojí nedokonalostí. Prostě nevypadá jako člověk, ani se tak nechová. Zadejte mu práci, a Joe ji bez námitek vykoná. Na Sevastopolu bohužel androidům rupne v palici a začnou každého na potkání zabíjet. K tomu si přičtěte přeživší civilisty (ozbrojené a neozbrojené) a samozřejmě Vetřelce, který se rád potuluje ventilací a chodbami vesmírné stanice.

A takový koncept v jádru docela funguje. Na každém kroku číhá nebezpečí, proti kterému se můžete víceméně bránit, ale nikdy ne 100% ubránit. Z nalezeného haraburdí lze craftovat několik druhů bomb a postupem času si osvojíte jak pistoli, tak plamenomet či brokovnici. Ozbrojené civilisty samozřejmě můžete postřílet, ale takový hluk na vás zaručeně upozorní. Zábavnější je vyrobit si hlukovou bombu a udělat si z Vetřelce svého sluhu. Stejně jako oheň, je i on zlý pán. Neskryjete-li se dobře, lehce spadnete do vlastní pasti. Občas je jediným řešením jen tiché plížení a skrývání se ve skříních. Zabít ho nelze, což občas působí více než úsměvně. Chápu, že vývojáři chtěli ze zbraní udělat hlavně nástroje na dočasnou obranu, ale vypadá prostě divně, když později naleznete vystřelovač hřebů, který do dříčů s tuhým kořínkem udělá díru jako do másla, zatímco Vetřelec se oklepe a zdrhne do šachet. Přitom by stačilo, kdyby byl výčet zbraní omezen jen na pistoli a plamenomet.

Popravdě řečeno jsem měl pocit, že onen vystřelovač je do hry vložen jen proto, aby protáhl hratelnost. Ke konci totiž narazíte na tužší verzi androidů, které už tak snadno nezničíte. Ne, že by ti předchozí šli dolů úplně snadno, ale EMP bomba je vyřadila z provozu spolehlivě. Na ty odolnější platí jen hřeb přímo do hlavy. Hra je zbytečně dlouhá a kdyby byla kratší, nebylo by třeba nasadit nového protivníka, ani další zbraň do počtu. Stejně tak brokovnice se nedá moc dobře využít. Nepoužíval jsem ani zábleskové či kouřové bomby a světlice. Neříkám, že pro ně ostatní hráči nenajdou využití, ale dá se bez nich snadno obejít.

Přestože Creative Assembly splnili, co si fanoušci Vetřelce tajně přáli (atmosférickou hru o přežití), nepodařilo se jim vytvořit dostatečně zajímavou hratelnost, kterou by vyplnili celou herní dobu. Hra na kočku a myš se totiž velmi rychle omrzí. Scénář je pořád stejný. Jste na místě A a někdo po vás něco chce na místě B. Jdete tam, splníte to, spustí se alarm a do levelu skočí Vetřelec. Začne se náhodně procházet a vy se musíte vrátit zpět do místa B, což znamená velmi pomalý postup, protože musíte sledovat detektor pohybu a pohybovat se tiše. Druhý scénář. Musíte do místa B. Vetřelec se pohybuje ventilací a do levelu skočí, až když uděláte nějaký hluk, nebo to má ve skriptu. Informace o nepředvídatelné AI byly tedy jen částečné. Než Vetřelec poprvé skočí do levelu, dá se jeho chování snadno odhadnout.

Jakmile vám funí za krk, to je jiná. Nikdy přesně nevíte, kam zamíří. Jeho pohyb je náhodný a nepředvídatelný. Vlastně jsem z něj byl prvních pár hodin solidně frustrován, protože hra nejde uložit kdekoliv. Musíte najít speciální terminál, strčit do něj kartu a vyčkat několik sekund. Je vážně otravné se neustále vracet stejným prostředím jen kvůli tomu, že se Vetřelec rozhodl otočit ve špatný okamžik. Časem se ovšem naučíte chovat opatrně a až na pár výjimek jsou terminály rozmístěny v rozumných rozestupech. Když už vás pomalý a opatrný postup bavit nebude, dá se dobře spolehnout na plamenomet. Stačí malá dávka, a Vetřelec se staženým ocasem zdrhne do šachty. Po nějaké chvíli se vrátí, ale to už postupujete dál. Měl jsem pocit, že plamenomet je v tomto ohledu snadno zneužitelný. Šetřil jsem a skoro v každém herním okamžiku mi zbývalo 700 jednotek náplně. Za takovou zneužitelnost jsem byl ale nakonec rád, protože bez jakékoliv obrany se táhnete šnečím tempem (když nechcete umřít).

I když neférových smrtí ze strany generátoru náhodných čísel ubylo, stejně jsem se často vracel přes stejné místnosti. Proč? Protože v Creative Assembly se úplně zbláznili a každou chvíli vás kvůli nějaké prkotině táhnou na opačnou stranu stanice. Backtracking je v Alien: Isolation naprosto přestřelený a v tom nejhorším případě projdete skrze stejnou část stanice ne dvakrát, ani třikrát, ale rovnou pětkrát. Sevastopol je sice úžasně vymodelován a pro fanoušky prvního filmu je každá lokace úplné eňo ňůňo, ale co je moč, to je moc.

Nemůžu si pomoci, ale mám silný pocit, že vývojáři strategií si v tomto případě vypomáhali knihou „Design fps v pěti bodech“ a brali ho doslovně. Skoro každá hra z první osoby vás určitým způsobem vede za ručičku. Tu jsou zatarasené dveře, tady se dostanete až po splnění nějakého úkolu. Důležité je tyto limity nějak šikovně zakrýt, aby hráče nepraštily do očí. V Isolation si s tím nikdo hlavu nelámal. Silná linearita mi nevadí tak moc, jako desítky zamknutých dveří na tisíc způsobů. Některé otevřete přístupovou kartou, některé chtějí zadat kód, některé mají mechanický zámek, některé chtějí přístupovou ladičku, některé chtějí plasmový hořák, některé chtějí iontový hořák, některé otevřete nahozením energie. Samozřejmě, že všechny nástroje na otevírání dveří od začátku nevlastníte, takže mají autoři možnost vás po nějaké době přitáhnout zpět do už navštívených lokací. Nejlépe s Vetřelcem v zádech, protože ta hra na kočku a myš se musí dřenit ještě pár hodin.

Nejvíc jsem se bavil, když se v lokaci sešla skupinka přeživších a Vetřelec. To jsem ho pak mohl využít a nalákat na nic netušící kořist. Překvapivě takových okamžiků ve hře moc není. Nejčastěji jste sami s Vetřelcem, nebo ho vystřídají neposlušní androidi. A pamatujete si, jak chtěli vývojáři z přeživších udělat nepředvídatelné protivníky? Tato vize se ztratila asi jako zelená tečka Dallase z detektoru pohybu. Narazíte jen na dva druhy lidí. Ti s bouchačkou začnou po chvíli střílet a proto je můžete taky zabít. Pak jsou tu civilisté, kteří neustále opakují dokola hlášky jako „Stejně tu všichni umřeme“. Pokuste se zabít je, a hra vás za to pokárá restartem.

Shrnu mé největší výtky. Úkoly jsou vzorem neoriginálnosti a často ani nemáte tušení, kam a proč vlastně míříte. Ne, že by to nebylo „vysvětleno“, ale jednoduše vás to přestane zajímat. Skrývat se neustále před Vetřelcem omrzí v prvních čtyřech hodinách. Dalších jedenáct děláte to stejné. Když potvora zmizí ze scény, nahradí ji dříči. Neustále jste omezování řadou různě uzamčených dveří. Backtracking je dotáhnut do extrému. Pak je tu ale kupa dalších menších problémů, které v součtu k dobrému dojmu ze hry nepřispívají.

Například jste docela často při otevírání dveří (když náhodou nejsou uzamčené) nuceni k hloupým QTE sekvencím. Neplatí to ale vždy. Je zde několik případů, kdy se prostě přehraje jen animace. Chybí tu určitá konzistence. Ve hře slouží jako tlačítko pro potvrzení E, ale v minihrách je to Enter. Když chcete vlézt do šachty, musíte zmáčknout E a pak se přehraje krátká animace. Vylézání ze šachet je ovšem plynulé (což by mělo platit i pro vstup). A ke konci narazíte na průchody, do kterých se dostane také plynule. Proč v jednom případě platí to, a v druhém ono? Craftovací menu je neohrabané a posun šipkami po vybraných surovinách nefunguje tak, jak byste očekávali. Vyznačení úkolu v mapě je často nepřesné a nejednoznačné. Co si mám představit pod „přesměrovat energii do dveří“? Jednou k tomu stačí počítač, jindy nějaké tlačítko, pak zase páka. Schovat se lze jen do určitých skříní, i když jsou okolo jiné, viditelně otevřené.

Nemůžu být na Creative Assembly naštvaný tak, jako na Gearbox, kteří lhali téměř o každém aspektu Colonial Marines. Pokusili se o něco naprosto jiného a hra není úplně blbá. Na Alien: Isolation je vidět v každém polygonu láska k filmům a ke značce. Z přiložených screenshotů vám musí být jasné, že i ta nejnudnější chodba Sevastopolu vypadá nádherně. Také samotný Vetřelec je perfektně vymodelován (i když bych preferoval vzhled z prvního filmu s viditelnou lebkou) a naanimován. Pro fanoušky musí být malé vánoce, i když jen tak mrská ocasem, protože nic takového jste ve filmech tak detailně neviděli. Že fyzicky interaguje s prostředím, to už je taková třešnička na dortu. Navíc jsem nikde nenarazil na žádné bugy. Přesto je pro mě titul z hlediska hratelnosti obrovským zklamáním. Herním mechanikám dochází brzy dech a na těch 15 – 18 hodin herní doby nestačí.

A ten závěr. Věřím, že by ani nebylo spoilerem, kdybych ho vyzradil. Tak moc suchý je. Asi se všichni shodneme na tom, že závěr by měl reflektovat svůj název. Pokud funguje díky svému umístění na konci příběhu, je to dobrý předpoklad k tomu, aby hráče uspokojil. Jakmile je tak obecný, že ho můžete vložit do jakékoliv části hry, je odbytý. Přesně tak na mě  závěr Alien: Isolation působil. Dal by se vyseknout a vložit klidně do středu hry, a nic by se nestalo. Nevěřícně jsem zíral na titulky a přemýšlel, jestli je to vše. Je.

V tomto případě se projevilo to hloupé myšlení, že AAA hra musí stát 60 dolarů a musí být patřičně dlouhá, i když pro to z hlediska žánru nemá předpoklady. Alien: Isolation jsem si opravdu velmi užil jako fanoušek Vetřelce. Je to takové načančané muzeum prvního filmu, ale jako hráč jsem byl po silném marketingu zklamán. Titul není ani zdaleka tak špatný, jako Colonial Marines, a jsem si jistý, že si ho mnozí maximálně užili. Na tom nic špatného není. Já si také užil mnoho her, které nepovažuji za dobré. Buďme ale soudní a trochu kritičtí. Nový Vetřelec trpí spoustou chyb a natahovanou hratelností. Kdyby nebylo samotného Vetřelce, byla by hra hodnocena mnohem přísněji, než doposud je.

Steam: http://store.steampowered.com/app/214490