Kholat

Postavit hororovou hru na skutečných událostech je skvělý nápad a Djatlova výprava si o to přímo říká. To ovšem polským vývojářům ze studia IMGN.PRO nestačilo a nějakým způsobem se jim povedlo přesvědčit Seana Beana, aby jim hru nadaboval. Vtípky o smrti hlavní postavy nechme stranou. Nejvíce ze všeho mě zajímalo, zda byly dva takové trumfy využity k vytvoření nezapomenutelného hororu. Odpověď vám nebudu dlouze zatajovat. Nepovedlo. Začínám mít pocit, že žádné studio neumí udělat horor tak pořádně, jako Frictional Games.

Než se ale rozepíšu o Kholatu, připomeňme si stručně, co se stalo 2. února 1959 v pohoří Ural u Mrtvé hory. Devět studentů, zkušených horalů, se vydalo zdolat horu Otorten. Později byly nalezeni všichni mrtví v různých vzdálenostech od stanoviště. Těla byla ve spodním prádle, stan byl pak z části povalen a rozříznut zevnitř. U šesti obětí byla stanovena příčina smrti na podchlazení, ostatní pak nejspíše zemřely na následky svých zranění (polámaná žebra, rozdrcená lebka).

Kholat

Okolo incidentu vznikla spousta teorií. Co vyhnalo horaly ven ze stanu tak akutně, že se nestihli obléknout? Proč měly oběti zvýšenou radiaci oděvu? Jaká byla příčina vážných zranění a proč neměla jedna oběť jazyk a oči? Výsledek vyšetřování byl sveden na neznámou spontánní sílu, což znamená hlavně to, že vyšetřování bylo vedeno vágně a nenašlo se dostatek důkazů pro nějaký pádný závěr.

Jako nejpřijatelnější vysvětlení se jeví hrozba laviny, která studenty vyhnala ven. Extrémní teplota už pak udělala své. Ostatní zranění mohla být způsobena pádem. Nalezená radiace se na oděv nejspíše dostala z půdy, protože se jednalo jen o stopové množství. Znetvoření některých těl se zase dá vysvětlit divokou zvěří, nebo jen prostým rozkladem, protože čtyři oběti byly nalezeny až o tři měsíce později. Faktem ovšem je, že solidní teorii mít můžeme, ale nikdy se už pravdu nedozvíme.

Z toho tak mohou těžit konspirační teoretici, filmaři a nebo herní vývojáři. A ti se toho chopili teprve teď. Hlavní příběhovou linku jsme si už tedy osvětlili. Intro hry je v podstatě krátké převyprávění incidentu Seanem Beanem a následně je vaše bezejmenná postava hozena na vlakové nádraží blízko hory. Úvod je velmi atmosférický a lineární. Po krátké procházce zasněženým terénem se dostáváte do mnohem větší lokace, ve které musíte prozkoumat devět míst vyznačených souřadnicemi.

Kholat

Kholat si velmi zakládá na otevřeném světě. K dispozici máte mapu, kompas, vypsané souřadnice, ale orientovat se už musíte sami podle významných bodů. Žádná šipka vás nikam nevede. To je velmi osvěžující, ale pro horor také docela fatální. V otevřeném světě můžete udělat RPG, plošinovku i atmosférickou adventuru, ale v hororu musí mít autor nad hráčem kontrolu, vhodně budovat atmosféru, na správných místech ji uvolnit a pak zase napnout. Takovou kontrolu vývojář mít nemůže, když si sám mohu vybrat cestu a cíl.

Hra má opravdu velmi dobrou atmosféru. Na vyvýšených místech fouká silný vítr se sněhem, v nížinách často bývá mnohem tišeji a díky nepříjemné temnotě máte omezenou viditelnost. Když do toho začne vít vlk, strach z něčeho neznámého stoupá. I v letních teplotách jsem cítil ze světa chlad. Bohužel je ve hře jen jeden typ hrozby, která navíc často zmizí, když významný bod na mapě prozkoumáte.

Setkání si ještě můžete pokazit tím, že se necháte nechtěně zabít, když poprvé narazíte na postupující oranžovou mlhu a nevíte, co přesně máte dělat. Jakmile ale jednou nepřítele uvidíte, úplně, nebo alespoň z části se ho přestanete bát. Jedině tak dokonalá potvora jako Vetřelec si může celou show zabrat pro sebe, a to nepříliš hrozivě vypadající duch ani zdaleka není. Takže to jsou dva typy opakujících se nebezpečí. Buď se několik nepřátel pohybuje okolo a musíte se jim vyhnout (nevidíte je, ale jejich přítomnost poznáte podle blikající baterky a efektně vypadajících oranžových stop), nebo utíkáte před oranžovou mlhou.

Kholat

Okolí hory Cholat Sjachyl není kdovíjak rozlehlé, ale ztratit se v něm můžete. Hledání dalšího místa se tedy může protáhnout i na deset až dvacet minut, kdy se vůbec nic neděje. Pomalým krokem procházíte hezky vypadající, ale přesto prázdnou krajinou a doufáte, že se třeba objeví nová hrozba. Že se stane něco jiného, než jen náhlý útok nebezpečné mlhy. Podvědomě ale víte, že to se stává jen na vyznačených bodech. Vítr skučí, vlk v dálce skučí, ale jinak se nic neděje.

Alespoň nějaké vytržení z apatie způsobí nález nové poznámky. Těch je dokonce několik druhů. Naleznete dabované zápisky jednoho vyšetřovatele incidentu, dabovaný deník členky výpravy (který zní docela divně, protože dabérka má rozeznatelný britský přízvuk a o ruský se ani nepokouší) a novinové články objasňující některé tajemné události spojené s horou. Je mi jasné, že kvůli zajímavosti si autoři nevybrali teorii o lavině, ale vojenský experiment v utajené ruské základně taky není žádný odvaz.

Kholat

Jak je tedy využit Sean Bean? Ten nadaboval intro a několik málo ne moc smysluplných monologů, které vaše postava na některých místech slyší. Je stejně dobrý dabér, jako je herec, ale to prostě kvalitu samotného textu nezvedne. Jeho talent je zoufale nevyužit na řádky, které asi mají připomínat Dear Esther, ale na rozdíl od nich působí splácaným dojmem.

Kholat je tedy pro mě velkým zklamáním. Dobře vypadá a až na časté propady snímkovací frekvence také vcelku dobře běží na průměrném hardwaru. Kvůli jeho atmosféře, ozvučení a několika psychedelickým scénám bych do něj hned skočil znovu, ale nic dalšího v něm prostě není. Drtivou většinu poznámek jsem našel a nemám pocit, že ty ostatní něco radikálního provedou s předvídatelným příběhem. Nepřátelé se omrzeli už po první hodině, takže můžu jen chodit, zatímco se děje úplné nic. A toho chození, kdy se nic pořádného nedělo, jsem se nabažil už dost.

Screenshoty bohužel nejsou mé, protože z Frapsu vylezly nepoužitelné psychedelické výjevy plné artefaktů a divných barev.

Steam: http://store.steampowered.com/app/343710/