Už dlouho nebyla hra hypovaná tak, jako No Man’s Sky. Komunita okolo hry si vysnila perfektní explorativní survival zážitek a herní média je v tom jen podporovala rozmáchlými titulky. Má očekávání byla přesto realistická. Hello Games je malé studio stojící za sérií Joe Danger a čtyři roky vývoje logicky nemohou vyústit v titul neomezených možností. I přesto jsem výsledkem poměrně zklamán. No Man’s Sky sužují technické problémy, problémy s GUI, ovládáním a herní smyčka také není příliš záživná. Tématicky nejbližším titulem je nejspíše Starbound, který je ve všech ohledech lepší a výrazně levnější.

Hned po spuštění jsem byl nemile překvapen kvalitou portu, která je špatná. Úvodní cutscéna se zoufale cukala, takže jsem byl nucen vypnout antialiasing a posunout fps zámek na 60, který je kdoví proč standardně nastaven na 30. Obraz je sice o něco plynulejší, ale výrazných krátkodobých propadů snímkovací frekvence jsem se nezbavil. Nejvíc jich je, když lodí vstupuji do atmosféry planety a hra generuje terén. Ale i na samotné planetě při rychlé chůzi obraz často cuká. Mám pocit, že procesor FX-6350 bude úzkým hrdlem, protože když zrovna někam neběžím, nemám problém se dostat na 60 fps. Snížit míru generovaných detailů bohužel moc nepomáhá, nicméně s GTX 970 jsem byl schopen nastavit takřka všechny grafické detaily na maximum. I hráči s mnohem lepšími sestavami ale hlásí cukání, takže bych nechtěl svůj procesor příliš obviňovat.

NMS

Nedokázal jsem si pomoci, ale i přes vysoké nastavené detaily mi obraz připadal lehce rozmazaný, jako kdyby nerespektoval nastavené nativní rozlišení a interně se vykresloval do poloviční velikosti. Výrazné je to hlavně u krajů obrazovky a vzdálených objektů. Vypnutím FXAA došlo k určitému zlepšení, vlezlé chromatické aberace jsem se však zbavit nedokázal. Pokud ale pominu tento efekt, je nastavení grafických detailů dostačující. Experimentovat s nastavením však není příjemné. Snad jen změna FOV nevyžaduje restart hry. A kolem Alt+Tab choďte po špičkách. Když jsem se přepnul zpět do operačního systému, nedokázal jsem se vrátit zpět do hry a ztratil tak 20 minut nudného těžení.

Ovládací rozhraní také není bez chyb. Záložky lze efektivně přepínat jen pomocí klávesnice, protože každé přepnutí kurzor násilně umístí zpět do středu obrazovky. Různá menu obsahující více položek, než se vleze na obrazovku, jsou rozdělena do menších podmenu, kterými přepínáte jak jinak než tlačítky. Nevadí, že by logičtější bylo použít posuvník. Kolečko myši nefunguje ani v menu přenastavení kláves. Je zjevné, že hra byla primárně vyvíjena pro konzoli a s pořádnou podporou myši si už nikdo hlavu příliš nelámal.

To se dál projevuje na ovládání vesmírných lodí. Kurzorem pouze naznačujete směr letu, loď se pak rozhodne sama, zda vás bude poslouchat. Jako kdybyste pohybovali kurzorem, který hra vůbec nezobrazuje. Představit si to můžete tak, že když myš posunete doprava, loď bude neustále zatáčet doprava, protože neviditelný kurzor určující směr tam zůstane, dokud znovu nepohnete myší. Výsledkem je, že ovládání plave a při soubojích můžete na rychlé úhybné manévry zapomenout. Při střelbě navíc kamera automaticky přibližuje pohled, takže jsem nikdy neměl pocit absolutní kontroly nad plavidlem.

NMS

Tento podivný letový model je také značně omezený. Když letíte nad povrchem planety, nelze namířit pohled na zem. Ať jsem kurzor táhl směrem dolů sebevíc, loď mě prostě neposlouchala. Čumák si hezky vyrovnala s horizontem a držela si konstantní výšku nad povrchem. Nelze tak prakticky narazit do země, nelze provádět efektní podlety skalních bran a stížené je i hledání zdrojů a přistávání u nich. Docela těžko se odhaduje, kdy přistát, když nevidím přímo pod sebe. Stejná omezenost platí pro přistávání ve vesmírných stanicích. Tunel k přistávací ploše je široký, stejně tak jako vletový otvor. Přesto vám hra ihned po vletu starostlivě vezme ovládání z rukou, abyste náhodou nenabourali. Letový model mi prostě vůbec nesedl a považuji ho za velmi omezený.

Port se prostě příliš nepovedl a to nemluvím o hráčích, kteří hru ani nespustí, protože jejich procesor nepodporuje moderní instrukční sady. Steam jen vágně zmiňuje CPU na úrovni Intel Core i3 a neudává alternativu k AMD. Hello Games pracují na nápravě, což je sice chválihodné, ale tolik problémů by hra za 60 Eur mít neměla. Zvlášť, když se vydání opozdilo, aby se hra doladila. Neustálé mlžení ohledně multiplayerové složky ani raději nebudu rozvádět (stejně mi nechybí). Pojďme se ale bavit o samotné herní náplni. No Man’s Sky se vás snaží zabavit mnoha různými činnostmi. Žádná ale není tak propracovaná, že by mě posadila na zadek. Mnohé z nich zpracovávají jiné tituly lépe.

Jelikož už jsem toto téma nakousl, začnu vesmírnými souboji. Lze se připlést k náhodné události, vyvolat vesmírnou přestřelku svoji agresivitou nebo jen prostě převážet cenný náklad a stát se terčem pirátů. Já se do své první přestřelky dostal úplnou náhodou a dopadlo to moji porážkou. Nepřítele není vůbec lehké dostat do hledáčku, zvlášť když ovládání plave, jste pod přesilou a k tomu ještě hra šibuje s kamerou. Zbaběle utéct se mi též nepovedlo a od této nepříjemné zkušenosti jsem se raději snažil vesmírným soubojům vyhýbat.

NMS

Nejdůležitější složkou hry je těžba materiálů, která patří k těm nejhůře zpracovaným, jaké jsem kdy v survival hře viděl. Dolování surovin úvodním laserovým prdítkem je nudné a zdlouhavé, což bych mohl říci i o jiných hrách. V tomto ohledu No Man’s Sky nijak zvlášť nevybočuje z průměru. A jsem rád, že se tento nástroj neopotřebovává. Časem jsem ho mockrát vyměnil ale jen z toho důvodu, že jsem objevil vždy lepší model. Titul ovšem znepříjemňuje těžbu rovnou třemi způsoby.

Po planetách poletují roboti, kteří fungují jako vesmírná policie. Když vás uvidí fárat, vyvolají alarm a začnou útočit. Systém funguje jako v GTA. Čím vyšší poplach, tím více strážců po vás půjde. Většinou naštěstí stačí zničit poletující drony dřív, než stihnou zavolat posily. I tak je jejich přítomnost docela otravná a jejich agresivita se časem stupňuje. Další nepříjemností je přehřívání laseru a jeho závislost na energii. V podstatě musíte těžit, abyste mohli těžit.

A plnění ukazatelů jde mnohem dál. Skafandr je třeba často plnit materiálem, aby mohl udržovat váš život. Na planetách s nehostinnými podmínky plníte ještě jeden ukazatel navíc. Aby vesmírná loď vůbec vzlétla, potřebuje Plutónium. Letové motory chtějí jiný izotop. Skokový motor žere jen baterie, které si musíte vycraftovat z nelevného materiálu a dalších craftovatelných výrobků. Těžební laser se také chová jako otesánek. A všechny tyto technologie je třeba manuálně krmit z inventáře. Nejsem si jistý, jak tohle může někoho bavit.

NMS

Z toho důvodu je docela návykové hledání nových technologií. Kdo by nechtěl zvýšit účinnost těžby nebo si rozšířit inventář o pár slotů? Jiná technologie například zvyšuje délku sprintu (který je jinak tragický) nebo vylepšuje jetpack. Nešťastné ovšem je, že po vycraftování technologii musíte umístit do volného slotu. V případě těžebního laseru to příliš nevadí, ale když vylepšujete skafandr, musíte oželet jedno místo v inventáři. A ten je sám o sobě hodně malý. Už po několika prvních minutách ve hře jsem ho zaplnil a od té doby se stala správa inventáře nezbytnou součástí hry. Motivace hledat nové technologie v mém případě tedy opadla. Dokonce i těžební laser jsem nechtěl vylepšovat, protože časem si můžete zakoupit nový a o všechny nainstalované technologie ve starém přicházíte.

Grafické zpracování inventáře je na jedničku a mnohým určitě připomene Destiny. S přehledností je to však horší a jedna věc mi moc nedává smysl. Ve hře má inventář skafandr a loď. Když jste jí poblíž a chcete craftovat nebo nabít nějakou technologii, můžete využívat materiály z obou inventářů. Když jste od lodi daleko, jste při craftování omezeni na suroviny z toho inventáře, kde právě craftujete. I přes velkou vzdálenost můžete odesílat ze skafandru do lodě materiál. Druhým směrem to nejde a není mi úplně jasné, proč. Když je loď mimo dosah, neměl by prostě přenos vůbec fungovat. A nebo by měl fungovat nehledě na vzdálenost. Říká se tomu konzistence. V mnoha ohledech je No Man’s Sky matoucí.

NMS

Natěžit materiál, naplnit ukazatele, přeletět do dalšího systému, to je chléb a sůl No Man’s Sky. Můžete pojmenovávat flóru, faunu a planety, jenže proč? Hra je tak velká, že vaše jména stejně uvidí hrstka hráčů. V tom nejoptimističtějším případě. Vymýšlet jména se brzy omrzí a kdybych za každý objev nedostal herní měnu, vůbec bych se je neobtěžoval nahrávat. Můžete nakrmit zvíře a to se stane vašim mazlíčkem, jenže proč? Objeví se nad ním smajlík, možná ze sebe vymáčkne něco cenného a chvíli bude pobíhat okolo, dokud neodletíte pryč a už ho nikdy neuvidíte. Můžete si hrát na obchodníka, jenže jaký smysl má hledat nejvyšší výkupní a nejmenší nákupní ceny, když se trh neřídí žádným viditelným pravidlem? Můžete hledat překlady neznámých slov pěkně jedno slovo po slově, jenže proč, když jsou rasy nezajímavé, moc toho nenamluví, rozhovory doprovází popisný text a odpovědi mohou stejně vést k nejednoznačným výsledkům?

Konfrontace s inteligentními rasami nejsou řešeny vůbec špatně. Sice působí divně, když v obrovské stanici najdete jen jednu postavu, ale setkání jsou naštěstí rozmanitá. Některým tvorům můžete pomoci a oni vám pak na oplátku předají technologii, nebo je můžete nevhodně zvolenou odpovědí i urazit. Podle vztahu vám pak mohou darovat třeba kredity. Každé setkání má trochu jiný scénář (myslím tím z hlediska textu) a doprovodný popis je dobře napsán. Jen mi tyto sekvence připomínající textové adventury moc dobře nesedí ke zbytku hry. Dost dobře bych si dokázal představit No Man’s Sky jako příběhovou adventuru bez všeho zbytečného okolo.

Pochválit autory bych měl za grafickou stylizaci a kód stojící za generováním planet. Samozřejmě že narazíte na mnoho nudných a pustých míst, ale občas z generátoru vypadne oku lahodící planetka, na které je radost sbírat screenshoty. Vesmír je plný barev a nevím o hře, která by vám nabídla takový pocit volnosti. Výtečný post-rockový soundtrack už je jen třešnička na dortu audiovizuálního zpracování. Kdyby neměl No Man’s Sky vyšší ambice, mohl by konkurovat odpočinkovým hrám jako je Proteus nebo Abzû. Jsem si jistý, že spousta hráčů si právě takto bude chtít titul užívat.

NMS

Potíž je však v ceně. Proteus nestojí 60 Eur, No Man’s Sky ano. Přesto z něj žádnou prémiovou kvalitu necítím. Nerad do recenzí tahám cenu. Nevadí mi dát 20 Eur za 3-4 hodiny kvalitní zábavy. No Man’s Sky ale z hlediska kvalit není o nic lepší, než některé nezávislé survival tituly na Steamu v sekci předběžného přístupu. Nedávno jsem zkoušel Subnauticu a i přes špatnou optimalizaci mi nabídla zajímavější obsah. FarSky zoufale chybí obsah a už dál není vyvíjen, ale těch několik prvních hodin jsem se také bavil více.

A co teprve Starbound za 14 Eur. Je sice ve 2D, ale obsahově je vším, čím chce NMS zoufale být a není. Prémiovou cenovku si přede mnou nedokázal obhájit a dal bych za něj maximálně polovinu, víc ne. No Man’s Sky mi nepřišel vyloženě špatný, ale ani ne příliš dobrý. Je stěží průměrný. Což neznamená, že by vás nemohl bavit. Mě však za zhruba 8 hodin omrzel a je mi celkem jedno, co se nalézá ve středu galaxie. Klidně by to mohla být fotka Petera Molyneuxe.

Web: http://www.no-mans-sky.com/

GOG: https://www.gog.com/game/no_mans_sky

Humble Store: https://www.humblebundle.com/store/no-mans-sky

Steam: http://store.steampowered.com/app/275850