Game jamy jsou často líhní zajímavých nápadů. Když si nějaký získá popularitu, mohou se autoři pustit do práce na plnohodnotné verzi s jistotou, že o hru bude určitý zájem. SUPERHOT vznikl právě z jednoho takového jamu – 7DFPS. Za sedm dní se zvládne vytvořit leccos, polské skupině přátel vedené Piotrem Iwanickim se však povedlo přijít s neotřelou herní mechanikou. V na první pohled obyčejné střílečce s jednoduchou grafickou stylizací se pohyboval čas pouze tehdy, když se hýbal hráč. Prototyp zaujal jak novináře, tak hráče a v roce 2014 prošel projekt slibující plnohodnotný zážitek hladce Kickstarterem.

Hodně mě zajímalo, jak nakonec bude vypadat. S konceptem se dalo udělat mnoho zajímavých věcí, ve výsledku je SUPERHOT spíše evolucí, než revolucí. Autorům se docela dobře povedlo svázat nesourodé úrovně pomocí metapříběhu, takže akční složka je vlastně hra uvnitř hry. Po závěrečných titulcích k vám dokonce přímo promlouvají a nabádají, abyste hru doporučili ostatním. Hlavní menu je zpracováno ve formě starého počítačového systému, ve kterém se nacházejí „spustitelné soubory“, plno podivných ASCII obrázků, několik miniher a různá interaktivní a neinteraktivní dema. K příběhovému režimu se také vážou rozhovory probíhající skrze systém. Nečekejte však adventurně pojaté dialogy. Vybírat odpovědi nemůžete, datlováním do klávesnice jen efektně odhalujete už napsané texty.

SUPERHOT

Vypadá to, že nás čeká nová vlna titulů, která si bude zakládat na příběhovém přesahu. V řadě z nich, jmenovitě třeba UNDERTALE,  Masochisia, CALENDULA nebo Pony Island, se SUPERHOT docela ztrácí a až na jeden moment nedělá nic přelomového, nového ani výrazného. Je tedy štěstí, že netradiční menu a metapříběh slouží jen jako takové hezké pojivo a hratelnost stojí na mnohem pevnějších základech. Manipulace s časem skrze pohyb se mi i po několikátém dohrání prototypu a bety neomrzela a pravidelně jsem se dostával do efektně vypadajících přestřelek. Vždyť tu můžete katanou rozseknout kulku v letu, hodit ji přes polovinu úrovně na nabíhajícího protivníka, teleportovat se do jiného protivníka a nechat zastřelit své staré tělo. Co chcete víc?

Vlastně by se našlo pár věcí. I když jsou zbraně poměrně rozmanité a každá se chová jinak, nezlobil bych se za jejich větší počet, respektive za výbušniny. Takové časované granáty či miny by šly velmi dobře dohromady s herní mechanikou postavenou na manipulaci s časem. Podobnou výtku mám k příběhovému režimu. Ten vás postaví do řady netradičních a prekérních situací, kdy například musíte uhnout rozjetému autu, vyváznout z barové potyčky nebo přežít přestřelku v těsném prostředí výtahové kabiny. Jsou to povedené a zábavné scénáře, jen se jimi prořítíte za takovou hodinu a půl, maximálně dvě. Neznamená to, že by byl SUPERHOT tak krátký. Teprve po příběhu se odemknou výzvy a mód nekonečné vlny nepřátel, dokázal bych si však představit větší množství unikátních scénářů. V tomto ohledu ze sebe titul nevydal úplné maximum.

SUPERHOT

Až dosud jsem mluvil o ne moc konkrétních problémech, které někteří vlastně ani za problémy nemusí považovat. Mám tu však dva, co docela jasným způsobem táhnou hratelnost dolů. Ne nijak zásadně, zmínit je ale musím. Ten první se týká kolizí projektilů s hráčem. Jako ve většině stříleček, i zde nevidíte celé své tělo. Když uhýbáte kulkám, musíte se spolehnout na svoji intuici a odhadnout, zda se vyhnou neviditelné kolizní geometrii hráče, nebo ne. Ve virtuální realitě (kterou SUPERHOT podporuje) to nejspíš půjde mnohem snadněji, na obyčejném monitoru jsem měl nicméně občas problémy s odhadem.

Druhý problém se týká nové a teoretický skvělé mechaniky, která vám dává možnost si prohodit těla s nepřítelem. Nemůžete to dělat často, schopnost se po aktivaci na nějakou dobu zablokuje. Navíc váš cíl ihned po přepnutí zahodí zbraň, takže si musíte obstarat novou. Třeba tak, že si ji hodíte z těla, které zrovna opouštíte, což vypadá velmi efektně. Všechny zajímavé důsledky výměny jsou ovšem pohřbeny tím, že staré tělo je automaticky zničeno. Kdyby nad ním převzala kontrolu umělá inteligence, museli byste například před přepnutím zahodit zbraň nebo se postavit do cesty letícím projektilům. To můžete udělat i teď, ale je to úplně zbytečné.

SUPERHOT

Nepotěšily mě také některé drobné nepříjemnosti a bugy, jmenovitě třeba ne moc povedené ovládání hlavního menu pomocí myši, kdy položky občas nereagují na klik. Ve hře se mi pak stalo, že v jedné výzvě se objevil protivník beze zbraně, který na mě zoufale mířil nataženou prázdnou rukou. Úrovně s více protivníky jsou pak překvapivě náročné na procesor a pohyb v nich by se plynulým nazvat nedal. Kolize by také mohly být benevolentnější. Když hodíte zbraň či předmět po protivníkovi, stačí, aby se jen okrajem či rohem lehounce dotkly zdi a hned se rozbijí, aniž by ho zasáhly.

SUPERHOT je bez debat inovativní záležitost a pokud jste nehráli prototyp, má šanci vás velmi příjemně překvapit. Líbí se mi k dokonalosti dotažená čistá a elegantní grafická stylizace, kde se protivníci po zásahu rozpadnou, jako by byli ze skla, přičemž tak i vypadají. Líbí se mi hratelnost, která dokáže zaměstnat i váš mozek, když ve extrémně zpomaleném čase plánujete svůj postup úrovní. Tato plnohodnotná verze rozvíjí koncept správným směrem, přesto však mám pocit, že toho mohla nabídnout víc. Za hodinu a půl jsem dohrál hlavní kampaň, k výzvám a nekonečnému režimu se už tak často nevracím. Úrovně se začnou opakovat a ačkoliv jsou pozměněná pravidla příjemným zpestřením, moc dlouho u nich stejně nevydržím. Devil Daggers mi ve výsledku přijde jako chytlavější akční hra i přes fakt, že nepřichází s ničím novým.

Web: https://superhotgame.com/

GOG: https://www.gog.com/game/superhot

Humble Store: https://www.humblebundle.com/store/p/superhot_storefront

Steam: http://store.steampowered.com/app/322500/